A VR egészségre gyakorolt hatása

neszopogasdAz új technológiák új félelmekkel járnak, különösen azok részéről, akik amúgy sem nézik jó szemmel a technológiai fejlődést. A VR sisakok a szokásosnál is nagyobb teret adnak a félelmek terjedésének: a testünkre csatoljuk őket, sokáig bámulunk beléjük és furcsa dolgokat tesznek az agyunkkal. Az, hogy vannak vészmadarak, még nem jelenti azt, hogy van (vagy nincs) vész is, érdemes tehát utánanézni, hogy mit tudunk valójában a VR egészségre gyakorolt hatásairól. (Jelen cikket nem szakember írta, a benne foglaltak nem helyettesítik a szakorvosi véleményt, az író a benne foglalt állítások igazságtartalmával kapcsolatban felelősséget nem vállal.)

A Gear VR felhasználói kézikönyve 16 oldalon keresztül foglalkozik az egészségvédelmi és biztonsági kérdésekkel, és többek között olyan fontos dolgokra is felhívja a figyelmünket, hogy “ne vezessünk VR sisakkal a fejünkön”, és “ne harapdáljuk vagy szopogassuk a készüléket”. Az ilyen praktikus tanácsok mellett leginkább a szimulátor betegségről olvashatunk benne.

Szimulátor betegség

A virtuális valósággal kapcsolatos leggyakoribb panaszok a szimulátor betegséghez kötődnek. Ennek kisebb-nagyobb fajtáját szinte mindenki tapasztalja, aki hosszabb időre merül el a VR világában, anélkül, hogy korábban hozzászokott volna.

A szimulátor betegség ahhoz hasonló, mint amikor olvasni próbálsz a mozgó autóban. Mivel a tested azt érzi, hogy mozogsz, a szemed pedig azt, hogy nem, az agyad úgy dönt, hogy valószínűleg mérgezés állhat a háttérben, és jobb, ha megszabadulsz attól, amit a legutóbb ettél (M. Treisman, 1977). A VR esetén a helyzet fordított: azt látod, hogy mozogsz, de a tested erről mást mond. Az eredmény általában kellemetlen érzés, szédülés, olykor hányinger, szemfáradtság, izzadás vagy akár zavartság is lehet.

A szokatlan érzések a sisak levétele után is maradhatnak egy ideig, ez azonban legfeljebb néhány órát, ritka esetben egy napot jelent. Hosszú távú hatásról nem tudunk, és a rövid távú hatások is csökkennek, ahogy hozzászokunk a virtuális valósághoz. Saját élményeimről a Milyen érzés a Gear VR-t használni című bejegyzésem “Problémák” alcíme alatt olvashatsz.

A szimulátor betegség legjobb tudásunk és eddigi tapasztalataink szerint tehát csak egy átmeneti dolog, és a technológia fejődésével (a fej mozgatására való megfelelően gyors reagálással stb.), valamint bizonyos szoftvertervezési tanácsok betartásával jelentősen csökkenthető. Az alkalmazások Oculus Storeban való publikálásának feltétele például, hogy a látott kép ne remegjen, csak keveset mozogjunk hátrafelé vagy oldalra, ne gyorsuljunk váratlanul és hát kerüljük a lépcsők használatát.

Bár ezek a problémák átmenetiek, egészségre gyakorolt hatásuk mégis lehet, amennyiben vezetés vagy más, veszélyes üzem működtetése közben jelentkeznek, és ezáltal balesetet okoznak. Ez azonban már nem az a fajta veszély, amire jellemzően egészségre gyakorolt hatásként gondolunk.

Fókusz

Fórumokban gyakran olvasni azt a feltevést, hogy a VR sisakokban a kijelző túlságosan közel van a szemünkhöz, és ez egészségtelen. A helyzet az, hogy a kijelző valóban nagyon közel van hozzánk, olyan közel, hogy még fókuszálni se tudnánk rá, ha nem lennének ott előttük azok a hatalmas lencsék. Szerencsére azonban ott vannak, és ez megváltoztatja a szemünk számára szükséges fókusztávolságot: ahogy az Oculus Support oldalán is olvasható, a VR sisakok esetében a szemünk a lencséknek köszönhetően a távolba mered, ami pont az a természetes pozíció, amit a hosszas számítógépezés vagy TV nézés után szoktak ajánlani pihenésként.

Van azonban egy másik probléma, ami viszont jelentkezik a VR kapcsán. Amikor a való életben ránézünk valamire, a fókuszálás mellett a szemeink is konvergálnak, hogy a megadott irányba tekintsünk (ezt akommodációs reflexnek hívjuk). A valóságban a távolság, ahova fókuszálni kell, és ahova a szemeinknek kell néznie, megegyezik, VR-ban azonban a fókusz a lencséknek köszönhetően mindig azonos, miközben a szemünkkel közelebbi vagy távolabbi dolgokra nézünk. Bár mindez a szem fáradásához, szédüléshez vagy fejfájáshoz vezethet, Marty Banks látáskutató szerint a vizuális rendszerünk kellően alkalmazkodóképes, és emiatt nem valószínű, hogy hosszú távú negatív hatásai lennének látásunkra. E. Peli 1995-ös kutatása is hasonló eredményre jutott, jóllehet a VR hosszan tartó hatásairól szóló kísérleti eredményekre még várni kell.

Fejlődő szervezet

A Gear VR felhasználói kézikönyve kiköti, hogy 13 éven aluliak nem használhatják a készüléket. E mögött a nem túl valóságkompatibilis kikötés mögött valószínűleg egyszerű jogi okok állnak – nem tudjuk, milyen hatással lehet a még fejlődő látás számára a VR használata, és jobb félni, mint beperelve lenni.

Tom Piantanida 1993-as cikkében arról ír, hogy azoknál, akiknek az egyik szeme időnként kifelé tér (gyerekeknél ez viszonylag gyakori) a VR sisakok kettős látáshoz vezethetnek. A kettőslátással szemben az agy az egyik kép elnyomásával védekezik, és ez gyerekeknél a szóban forgó szem esetében maradandó csökkentlátáshoz (amblyopia) vezethet. Peter Howarth, 3D kijelzőkkel foglalkozó angol optometrista ezzel szemben éppen azt állítja, hogy a megfelelően beállított 3D kijelzők segíthetnek ezeken a betegeken, azzal, hogy a két szem együttes használatára kényszerítik őket, sőt, valójában jelenleg éppen ehhez hasonló módon kezelik is őket.

Ahogy a többi esetben, itt is elmondhatjuk, hogy senki sem végzett még részletes kísérleteket a VR sisakok fejlődő szervezetre gyakorolt hosszú távú hatásaival kapcsolatban, így az ezzel kapcsolatos tudásunk leginkább a szakemberek eddigi ismereteiken nyugvó véleményén alapszik.

Mentális problémák

A mentális problémák kérdése fogósabb a szervi eredetűekkel szemben, itt ugyanis különösen nagy teret kap a szubjektivitás annak megítélésében, hogy mit tartunk “helyes” működésnek, és mit nem. Kétség se fér hozzá, hogy a VR terjedésével megjelennek majd az önjelölt (vagy kevésbé önjelölt) pszichológusok, és hallhatunk majd a játékszenvedélyről, a valóságtól való menekülésről, az emberi kapcsolatok bomlásáról, a játékok kiváltotta agresszióról és társaikról, ezek azonban többnyire többet árulnak el magáról az állítás közzétevőjéről, mint azokról, akik szerintük ebben “szenvednek”.

Albert Rizzo pszichológus skizofrének VR használatával kapcsolatos kutatásai alapján úgy látja, hogy a betegek számára nem okoz problémát a VR-ben tapasztaltak megkülönböztetése a valóságtól. A VR technológiát ezzel szemben már közel 20 éve használják különböző betegségek, így a poszttraumás stressz, vagy újabban egyes fóbiák kezelésére.

Jelenleg nincs arra utaló adat, ami szerint a VR bármilyen mentális problémát okozhatna, nem jobban legalábbis, mint más, már most is elterjedt technikák.

Figyelmetlenségből adódó problémák

Valószínű, hogy a VR okozta problémákról szóló első történetek azokhoz lesznek hasonlóak, mint amikor a Nintendo Wii felhasználók a TV képernyőbe dobálták a Wii kontrollerét. A virtuális valóságba belefeledkezve nagyon könnyű szép lassan pozíciót váltani, és nekimenni valaminek, rálépni a macskára, leverni valamit a polcról vagy esetleg lezuhanni egy lépcsőn. Ez ellen természetesen jó védelem, ha mindig ülve játszunk, vagy valaki figyel ránk, amíg a sisak a fejünkön van, azonban a VR elterjedésével szükségszerű, hogy lesznek olyanok, akik erre nem fognak kellő figyelmet fordítani.

Elméletileg problémát okozhat az is, ha egy sisakot sokan használnak, és a párnázott része nincs megfelelően, vagy egyáltalán nincs tisztítva, erről azonban már lehetnek tapasztalataink a kalandparkok és motorkölcsönzők által biztosított bukósisakok formájában.

Összegzés

Ha a VR sisakoknak van hosszútávú egészségkárosító hatása – ezt még nem tudjuk -, az legvalószínűbben a látásunkat érinti. A fórumokban olvasni néha anekdotikus történeteket látásproblémákról, eddigi használat során azonban sehol sem tapasztaltak még nagy mértékű, tömeges látásromlást, jóllehet az ezzel kapcsolatos kísérletek még váratnak magukra. Az első VR használók joggal gondolhatnak kísérleti majomként magukra, és az elővigyázatosság kedvéért érdemes lehet betartani a felhasználói kézikönyv által ajánlottakat: tartsunk legalább 10-15 perc szünetet minden 30 perc használat után, akkor is, ha nem érezzük szükségét. És soha, de soha ne harapdáljuk vagy szopogassuk a VR sisakunkat.

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.