A virtuális valóság koncepciójával a 90-es évek elején találkoztam először, A fűnyíró ember című filmben. A Stephen King nevével fémjelzett, de a könyvéhez valójában semmiben sem kapcsolódó filmben a főhős egy giroszkóp és egy sisak segítségével merül el az akkori technika mellett nagyon high-technek tűnő virtuális világban, hogy aztán megsemmisítse a világot, vagy valami ehhez hasonló gonoszságot műveljen.
Az első igazi VR (vagy legalábbis annak mondott) sisak néhány évvel később került a fejemre egy számtech kiállításon. Nem sok emlékem maradt meg róla, azon kívül, hogy nem sokban hasonlított A fűnyíró emberben látottakra: valami kis képernyőt láttam lebegni magam előtt a semmiben, 640×480-as felbontásban, 2D-ben, néha elmosódott képpel, egyáltalán nem reagálva a fejem mozgására, és azon kívül, hogy a sisak elzárta előlem a külvilágot, nem nagyon értettem, hogy ebben a formában mire jó ez az egész. Bár a kütyü inkább valami viccnek tűnt, akkoriban minden újság biztosra vette, hogy ez a jövő, így én is azt reméltem, hogy csak pár év kérdése, és mindenkinek VR sisakja lesz otthon.
Nem lett. A kütyük szép lassan eltűntek, és semmit sem hallottam a témáról egészen 2012-ig, amikor egy Palmer Luckey nevű srác a Kickstarter nevű közösségi finanszírozó portálra feltette az Oculus Rift nevű VR sisak tervét, ami aztán pillanatok alatt átütő siker lett a neten. Az Oculus VR nevű céget aztán hamarosan felvásárolta a Facebook, és megindult a máig is tartó hype, aminek az első fogyasztóknak szánt eredménye az Oculus és a Samsung gyermekeként létrejött Gear VR.
Oculus
Az első találkozásom a “modern” VR-al szintén egy számtech rendezvényen történt. Az Oculus fejlesztőknek szánt sisakját, a DK1-et próbáltam ki egy autóversenyes játékkal. Addigra már sok mindent összeolvastam a témáról, így elég nagy elvárásokkal tettem fel a fejemre a sisakot. Rögtön az első pillanatban nagyot csalódtam: a kép annyira pixeles volt, hogy úgy éreztem, külön figyelnem kell a képre, mint egészre, ha nem csak az egyes pixeleket szeretném látni. Ahogy aztán elindultam az autóval, és elkezdtem nézegetni az autó belsejét, a műszerfalat, a saját kezemet, a pixelek már kezdtek kevésbé zavarni, és átéltem az első olyan élményemet, amit mostanság “presence”, azaz jelenlét érzésnek szoktak nevezni. Miközben a valóságban fogtam a játékkormányt, a virtuális valóságban pedig néztem a virtuális kormányt markoló kezeket, teljesen magától értetődően felemeltem a kezeimet, hogy megnézzem őket közelebbről. A DK1 természetesen nem figyeli a kézmozgásomat, és ezt tudtam is, a mozdulat azonban teljesen természetesnek tűnt, mint ahogy az is, hogy előre hajoljak a kormányhoz, hogy aztán egy pillanatra ne értsem, hogy minek ütközött neki a fejem, mikor látszólag nincs is semmi előttem. Amikor a sisakot levettem, furcsa érzés volt látni, hogy hol is voltam mindvégig valójában, és a többi tesztelőt nézve egyértelmű volt, hogy mindenki hasonló érzéseket él át: a kezüket nézegetik és fogják a táskájukat, hogy le ne essen száguldás közben.
A második fejlesztőknek szánt változat, a DK2 sokat javított a “screen door effekten”: bár amikor kipróbáltam, itt is láttam az egyes pixeleket, az egész nem volt annyira nyilvánvaló, mint a DK1 esetén. Itt már nem éreztem azt, hogy egy szúnyoghálón át látom a világot. A fej mozgásának a követése is javult, immáron akár előre is hajolhattam, hogy más irányokból nézzek meg tárgyakat, jóllehet a rövid idő alatt, amíg autóversenyeztem a DK1-en és hullámvasútoztam a DK2-n, ez a különbség nem volt annyira feltűnő, mint a nagyobb felbontásnak és az OLED technológiának köszönhető képminőség javulás.
Cardboard
Miközben a VR hypeot meglovagoló cégek lencsékkel ellátott műanyag telefontartó dobozokat gyártottak 10-20e Ft-okért VR sisak név alatt, a Google a 2014-es fejlesztői konferencián egy lencsékkel, mágnessel és egy gumival ellátott kartonpapírt mutatott be “Cardboard” néven, és közzétette a leírást, aminek a segítségével bárki hajtogathat magának 1-2 ezer Ft-os “VR sisakot”.
A Cardboard pont olyan, mint drágább műanyag társai, amiket próbáltam: a látótér kicsi, a fej mozgásának a követése késik, a képminőség pedig attól függ, hogy milyen telefont raksz bele. Az élmény nem igazán virtuális valóság, inkább ahhoz hasonlít, mintha egy 80-as évekbeli Commodore 64-esen próbálnád ki, milyen számítógéppel játszani, hogy ez alapján eldöntsd, kell-e neked egy modern PC – erre viszont nagyon is jó.
Gear VR
Első ránézésre a Gear VR se sokkal több, mint egy műanyag doboz, amibe belerakhatsz valamilyen más célra tervezett kütyüt, hogy képernyőd is legyen. A valóság ezzel szemben az, hogy ebben a műanyag dobozban van néhány olyan kis kiegészítő, amiknek köszönhetően VR-szerű élményt kapsz a “sötét lyukban elhelyezett kis TV képernyő”-érzés helyett.
Először is, a Gear VR kizárólag Galaxy Note 5-el, Galaxy S6-al, S6 edge-el és S6 edge+-al működik. Ezek a kütyük mind nagy felbontású, OLED képernyővel vannak felszerelve, amiken a pixelek még annyira sem láthatóak, mint az amúgy Galaxy Note 3 képernyőt magában rejtő DK2 esetében. Másodszor, a Gear VR műanyag doboza hardvert is tartalmaz, ami a telefonba építetthez képest sokkal jobban képes követni a fej mozgását. A Gear VR-on futó programok is különböznek a szokványos Androidos alkalmazásoktól: a Samsung által biztosított API segítségével közvetlen hozzáférést kapnak a telefon hardveréhez, ami lehetővé teszi a folyamatos 60 kép/másodperces képfrissítést és 20ms alatti késleltetést. A Gear VR-ban található lencsék is sokkal jobb minőségűek, és lehetővé teszik a 96 fokos, azaz közel DK2 szintű látószöget. Végezetül, a Gear VR-ban van egy beépített touchpad is, ami ugyan nem feltétlenül a legjobb eszköz, ha az ember bele akarja élni magát a VR élménybe, még mindig sokkal jobb, mint a semmi, vagy a Cardboardban található, és csak úgy-ahogy működő kis “mágnesgomb”.
A Gear VR-ral való ismerkedésem is egy kis csalódással kezdődött. A Samsung Experience Store-ban kiállított darabon egy olyan program futott, ami nem igazán mutatja be jól a készülék képességét. Akárcsak az Oculuson, a pixelek itt is láthatóak, a látótér pedig ugyan viszonylag nagy, mégis, mintha egy búvárszemüvegben néznél ki a világba. A kütyü belseje fehér, és kintről átszűrődő fény miatt ez néha látható, a DK2-ben megtalálható, külső kamerával működő pozíciókövetés pedig természetesen itt hiányzik, így csak jobbra-balra és fel-le tudunk nézni, előre dőléskor nem a várt eredményt kapjuk.
Ezek természetesen ismert hiányosságok, és az unalomig ki lettek már vesézve a különböző fórumokban. Az igazság azonban az, hogy mindez nem annyira számít, amint egy kicsit is elmerülsz a VR világában. Az úszószemüveg-hatás ahhoz hasonló, mint amikor valaki szemüveget visel. Emlékszem, gyerekkoromban egyszer percekig kutattam a napszemüvegem után, hogy aztán rájöjjek, hogy rajtam van. Ha figyeled, természetesen látod az “úszószemüveget”, de ha nem arra figyelsz, mintha nem is létezne. Ugyanez a helyzet a pixelekkel is. Amikor minden jól megy, amikor nincs valami távoli szöveg, amit el kellene olvasni, amikor nem egy unalmas videót nézel, és nincs időd azzal foglalkozni, hogy pixeleket keresgélj, akkor egyszerűen nem probléma. A kütyü megfelelően követi a mozgásodat (bár olykor-olykor akadozni kezdett a használat során, ez általában azért nem jellemző), a low-persistence kijelzőnek köszönhetően nem mosódik el a kép, amikor a fejedet mozgatod, a látótér és a pixelesedés nem túlzottan vészes, és ez elég ahhoz, hogy élvezet legyen a Gear VR-t használni.
Problémák
Az Oculus DK1-et és DK2-t csak egy-egy rövid időre használtam, a Gear VR-t az első napokban azonban folyamatosan nyúztam, túlmelegedéstől túlmelegedésig. Ezzel el is érkeztünk ahhoz a két problémához, amikkel szinte minden Gear VR tulajdonos találkozott már: a túlmelegedéshez és a “szimulátor betegség”-hez.
Mivel a Gear VR-os programoknak a megfelelő futás érdekében a Samsung közvetlen hozzáférést biztosít a hardverhez, egy-egy erőforrás igényes alkalmazás könnyen túlmelegíti a telefont. Az első kedvenc játékom, a Smash Hit általában 20-30 percig tud futni, mire a telefon szól, hogy ideje lehűlni egy kicsit. Ez egyébként egyezik azzal az idővel, aminél többet a Samsung szerint nem ajánlatos virtuális valóságban tölteni, akkor se, ha semmilyen kellemetlen érzést nem tapasztalsz a sisak használata közben.
A “szimulátor betegség” ahhoz hasonló, mint amikor egy mozgó autóban próbálsz olvasni. Mivel a tested és a szemed eltérő információkat szolgáltat az agyadnak arról, hogy mozogsz-e vagy sem, az agy úgy gondolja, hogy valószínűleg valami romlott dolgot ehettél, és a mérgezést megelőzendő, jobb, ha kihányod, ami benned van. Hogy ki mennyire fogékony a “szimulátor betegség”-re, egyénfüggő: van, aki már pár perc alatt szédülni kezd vagy hányingere lesz a Gear VR használata közben, más soha semmilyen problémát nem tapasztal. Sokan írnak arról is, hogy a VR által kiváltott furcsa érzések a sisak levétele után is megmaradnak, néha fél óráig, néha akár egész napra.
Én magam a sisakkal a fejemen soha semmi problémát nem tapasztaltam, levétele után azonban akár órákon át is furcsán érzékeltem a valóságot. Első alkalommal a monitort nézve volt olyan érzésem, mintha még mindig a virtuális valóságban lennék. Nehezen megfogható érzés, de mintha a monitor is úgy reagált volna a közeledésemre, mint a Gear VR. Másodszor az ablakon kinézve éreztem úgy, hogy a talaj túlságosan közel van ahhoz képest, hogy az emeletről nézek le. Ez az érzés aztán később a beltéri méretek kapcsán is többször előjött. Egy hosszú Gear VR-ozás után derealizációs, vagy talán deperszonalizációs érzésem is volt, azaz a világ valótlannak, a kezeim pedig egy tőlem független gép részének tűntek egy rövid időre. Mindehhez némi szemfáradtság érzés is társult. A leírások alapján az ehhez hasonló tünetek a legtöbb esetben szép lassan eltűnnek, csak kell egy kis idő, amíg az agyunk hozzászokik a virtuális világhoz.
Jelenlét
Az Oculus Cinema nevű programnak van egy olyan beállítása, ahol egy, a Holdon berendezett moziban tudsz általad kiválasztott filmet nézni. Furcsa mód, ez volt az a helyszín, ahol a legközelebb kerültem a jelenlét érzéséhez. Miközben a vásznon egy 3D film futott, és én a Holdbéli környezetet figyeltem, feltűnt, hogy nem látok távoli sziklákat, hegyeket, és az ég is mintha 2 dimenziós gömb lenne. Az egész egy átverésnek tűnt: nem a Holdon vagyok, hanem egy moziteremben, amit úgy rendeztek be, mintha a Holdon lenne. Ez a felismerés aztán oda vezetett, hogy egy rövid időre úgy éreztem, hogy ebben a Földön berendezett, Holdat utánzó moziteremben vagyok, még akkor is, amikor tudatosítottam, hogy VR sisak van a fejemen.
Ami a jelenlét érzését illeti úgy általában, nem mondhatni, hogy ne lennék tisztában vele, hogy egy VR világban vagyok, az érzés mégis más, mintha egy képernyőt néznék: amikor leveszem a sisakot, így a második nap után is furcsa még egy kicsit látni, hogy a szobámban ülök, holott az imént még teljesen máshol jártam.
Összefoglalás
A Gear VR még nem olyan, amilyennek az “igazi” VR-t képzelem. Néha-néha át tudja verni az agyat, lehetnek furcsa érzéseid a használata közben, de inkább egy modern, de még nem kiforrott kütyünek tűnik, mintsem egy teleportáló gépnek. Ha van már hozzá való telefonod, vagy amúgy is akarsz venni egyet, és emellett érdekel a VR, és nem okoz nagy gondot 40 000 Ft kifizetése érte (vagy túl nagy gondot okozna, hogy a közeljövőben egy komolyabb VR sisakot vegyél), akkor érdemes lehet elgondolkodni rajta.
Köszi szépen a részletes leírást!
Én pár napja szereztem be a kütyüt és azt kell mondjam, teljesen elvarázsolt! Más szemüveget még nem volt alkalmam kipróbálni, de szerintem összességében teljesen rendben van. A “pixelháború” valóban csak akkor zavaró, ha arra figyel az ember! Pl ha filmet nézek moziban vagy épp játszok, észre sem veszem… A legnagyobb gondom a túlmelegedés gyakoriságával van. Valóban kiforratlan még a dolog, de szerintem mindenképp megéri a pénzét ha már egyébként is rendelkezik az ember megfelelő telefonnal! Egy joystick még kell hozzá, hogy teljes legyen a kép, de mindenképp nagy dolog és remek időtöltés. Pl ha egy szobában vagy mással es úgy szeretnél filmet nézni, hogy ne zavarj másokat vele, máris értelmet nyert a dolog! Filmeknél a hangkodek még nagy problémám, ugyanis a legtöbb filmnek nincs hangja… ez nyilván orvosolható, de még nem tudom pontosan, hogyan.
Szia! Vettem egy ilyen sisakot,a telefonon levő filmeket tudom nézni,de valahogy mindig előre vagy vissza gyors módbsn,a hang meg nincs,helyette csak súgást hallani! Köszi
Szia! Nekem az Oculus Cinema minden általam feltöltött videót rendben kezelni tudott. Esetleg próbálj meg más formátumban is felrakni videót, hátha azzal van problémája. Más ötletem így elsőre sajnos nincs.