Míg a HTC Vive eleve a kéz mozgását is követő kontrollerekkel felvértezve került piacra, az Oculus Rifthez eredetileg csak egy Xbox kontrollert kaptunk, a pozíciókövetés jóval később vált elérhetővé a vásárlók számára. A Play VR-nál néhány hónapja már kipróbálható az Oculus Touch is, náluk teszteltem a külön megvásárolható kontrollereket.
Korábbi Oculus és HTC Vive összehasonlító tesztemben kifejezetten hiányoltam a kéz követését az Oculus-tól, és főképp erre hivatkozva a Vive került ki győztesnek az összehasonlításból. Az Oculus Touch megjelenése kiküszöbölte ezt a problémát, az eredmény azonban így is felemásra sikerült.
Maga a kontroller kifejezetten kézre áll, kényelmesebbnek és intuitívabbnak is tűnt, mint a Vive megoldása, jóllehet az egy órás teszt alatt még nem sikerült mindent megszoknom rajta, és volt úgy, hogy nem tudtam, mit és hol lehetne nyomkodni rajta.
A kontrollerek ceruzaelemmel működnek, amik meglehetősen jól bírják, a Play VR-nál pár hónap alatt sem volt még szükség a cseréjükre. A gombok nem csak a nyomást érzékelik, a tetejük érintőfelülettel van ellátva, így a rendszer azt is tudja, hogy mikor érünk hozzájuk, és mikor emeljük fel az ujjunkat. Ez lehetővé teszi, hogy a virtuális térben rámutassunk valamire vagy mondjuk feltartsuk a hüvelykujjunkat. A rendszer természetesen nem tudja, hogy az ujjunk hol van valójában a levegőben, ezért az illúzió távol áll a tökéletestől, de rossznak semmiképp nem mondható.
A Touch valóban életet lehel az Oculus Riftbe, használatával sokkal inkább bele lehet merülni a virtuális világba, mint egy Xbox kontrollerrel vagy csupán a fejed mozgatásával. Mind a Rift képminősége, mind a kontrollerek használhatósága, mind a jelenlét-élmény veri a Vive-ot egészen addig, amíg nem akarsz nagyon szabadon mozogni a virtuális világban. Sajnos pont ez a szabadon mozgás az, amitől az ember igazán bele tudja élni magát a VR-be.
Bár az Oculus Touch mellé jár egy plusz szenzor, és ezzel együtt már az Oculus is alkalmas arra, hogy egy kis területet bejárhassunk, a Vive érzékelői egyértelműen és toronymagasan verik az Oculus megoldását. Míg az utóbbinál bármerre fordulhatunk és akár a földön fekve is használhatjuk a kontrollereket, az Oculusnál nagyon erősen be vagyunk zárva az érzékelők látósugarába. Ez nem csak azt jelenti, hogy leguggolva vagy oldalra kinyúlva néha elveszíthetjük a kontrollt, a játék során arra is ügyelnünk kell, hogy mindig a számítógép – és így az érzékelők – felé forduljunk. Bár plusz érzékelő vásárlásával megoldható, hogy hátulról is lásson minket a rendszer, az alkalmazások az elterjedtebb, csak elölről látó beállításra vannak optimalizálva. Ez azt jelenti, hogy egyes játékokban a virtuális térben történő teleportáláskor azt is be kell állítanod, hogy melyik irányba akarsz nézni a teleportálás után, vagy hogy előre tudhatod, hogy a szörnyek csak elölről fognak támadni, és ezért nem nagyon kell hátrafelé figyelned.
Bár önmagában a Rift és a Touch is jobban tetszik a Vive megoldásainál, az utóbbi érzékelői által nyújtott szabadság miatt a Vive még így is megveri élményben az Oculust. Ha döntenem kellene, valószínűleg még mindig a Vive-ot venném meg magamnak, de ha nem vagy igazán VR-őrült, a legjobb tanács talán mégiscsak az, hogy várd meg a következő generációt.